Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[694]
hs#3,5 (7+6)
2.1.1...
zmena batérie
hs#, teda pomocný samomat, je výzva, ktorá predpisuje spoluprácu oboch strán tak, aby v poslednom ťahu bol čierny nútený bieleho matovať. Teda hs#3,5 ťahu značí, že začne čierny a po troch ťahoch čierneho a troch ťahoch bieleho je v svojom štvrtom ťahu čierny donútený matovať bieleho.
Témou turnaja Tzuica na brazílskom kongrese bol presun batérie na inú líniu. V tomto prípade ide o presun čiernej vodorovnej batérie na zvislú líniu v oboch riešeniach. Podľa toho, kam ide, si svoju batériu vybuduje aj biely, takže na záver čierny musí matovať braním zadného kameňa strelcom. Analógia je dotiahnutá až k faktu, že biely si musí na batériový šach vybrať také pole, aby odkrývajúci kameň nezavrel líniu čiernemu strelcovi.
Úloha sa dostala aj do Albumu FIDE 2007-2009, takže niečo na nej asi je.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[697]
#2 (10+6)
špirálová zámena úvodníkov a hrozieb, trojfázová zámena matu
Hlavný obsah dnešnej dvojťažky vychádza zo vzájomného prekážania si bielych kameňov. Matu Vc3# zavadzia Pc2, Sf4 nedáva šach kvôli dvojici kameňov a matu Dd2# zase prekáža Pd2. Preto biely v prvých ťahoch skúša vždy niečo z toho rozpliesť. 1.c4? musí predchádzať hrozbe 2.Vc3#, poradie sa nedá vymeniť. Rovnako prvý ťah 1.Vc3? umožňuje otvorenie polobatérie 2.d3#, ale nemožno prehodiť poradie týchto dvoch ťahov. Uvoľnenie poľa 1.d3! umožňuje posledný mat, zahrá si aj polobatéria, pokiaľ čierny berie pešiaka d3. Tento variant je navyše zamenený oproti obom zvodnostiam, čo k téme z oblasti zámeny funkcie ťahov (špirálová zámena úvodníkov a hrozieb AB-BC-CD) pridáva aj trojfázovú zámenu matov (všetky hrané na d3).
Výborná dvojťažka z ranej tvorby nášho úspešného veľmajstra.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[704]
#4 (7+7)
branie mimochodom
Keby boli biele líniové figúry Sb8 a Vc8 na druhej strane priesečníku c7, mohol by biely matovať ťahom Jc7#. Z tohto pohľadu je úvodník 1.Sh2! logický a rovnako tak krátka hrozba otvorená ťahom 2.Vc3.
Prvá čierna obrana 1…b4 bráni okamžitému príchodu veže na c3, preto biely paradoxne zavrie línií šachom 2.c4+!, čím čierneho prinúti k prečisteniu tejto línie a následne vyjdu ťahy pôvodnej hrozby už v plnej dĺžke.
Druhá obrana pohrozí zavretím línie bieleho strelca na g3, ale oslabí pole f4, čo motivuje návrat strelca na b8 s novou krátkou hrozbou na f4. Proti tomu má čierny ešte jednu obranu, ktorá oddiali mat a to dvojkrok pešiaka, ktorého zlikviduje biely svojím braním mimochodom.
Vo výsledku máme 2 brania mimochodom, niekoľko antikritický ťahov, vrátane návratu Sb8 po veľmi dlhom úvodníku. Zaujímavý obsah na relatívne jednoduchú pozíciu.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[682]
h#8 (2+4)
fénix, premeny
Aby sa mohol biely rozohrať k matu, čierny musí niečo obetovať. Obeť veže na g3 je samozrejmá, keďže ide o čas, ale čo ďalej? Dá sa očakávať premena bieleho pešiaka na dámu – a pokiaľ táto má dať klasický mat s čiernym kráľom v rohu, čierny môže ešte pomocť presunom pešiaka zo stĺpca g na stĺpec f – a to značí obeť premenenej figúry, v tomto prípade strelca na f7. Potom čierny ešte dotiahne matovú sieť zablokovaním b1 s premenou na vežu. Tá predtým zmizla zo šachovnice – tomuto motívu sa hovorí fénix.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[681]
s#9 (13+7)
8 premien na jazdca
Osmička biely pešiakov na 7. rade dáva tušiť, že v riešení samomatu pôjde o biele premeny. Biely kráľ je pritom ďaleko od čiernych ťažkých figúr na kráľovskom krídle. Ako dobrý nápad sa javí zahnať čierneho kráľa na stĺpec h a potom hru zakončiť obratom V:h4+ V:h4#. Času je na to dosť, ale pritom musia zmiznúť dvaja bieli jazdci z c6 a d6, plus je potrebné vyriešiť krytie poľa b3.
Jazdcov zoberie čierny kráľ po ceste, ale čo s tým b3? Ukazuje sa, že zaháňanie čierneho kráľa vedia dobre obstarať postupne sa premieňajúci bieli jazdci, lebo nedočiahnu na 4. rad a tak nebránia samomatovému plánu. Okrem toho, keď čierny kráľ dôjde na h6, nátlak z poľa g8 môže naň prilákať čiernu dámu a táto b3 pokryje. To je ono!
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[693]
#2 (14+9)
Fleck
Zjednotené uvoľňovanie polí okolo čierneho kráľa, aj keď Vh5 sa využíva len v poslednom variante a tak trochu prezrádza riešenie. Jf4 a Je7 spolu vedia dať čiernemu kráľovi 4 šachy s pokrytím dodatočných poli v konfigurácii hviezdy (4 vedľajšie diagonálne polia), pokrytie Sd3 navyše umožní piaty hroziaci mat c3#. Prvých päť čiernych ťahov vždy štvoricu matov zeliminuje, ďalšie tri eliminujú všetky, ale umožnia nové.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[670]
#3 (10+9)
Šedejov cyklus
Na dnešnom diagrame máme možnosť obdivovať jednu špičkovú trojťažku. Úvodník síce uvádza do hry dámu, ktorá po 1.c3! napadne Pe4, ale kvôli silnej čiernej dáme zatiaľ nemôže aktívne zasiahnuť.
Hrozba je preto tichá, 2.Sh3! pokryje voľné pole g4 s ďalším 3.Vh8#. Obrany dámou v hrozbe vedú k iným matom, 1…D:e5 zablokuje e5 a 1…D:g4 dámu priviaže a umožní matovať bielej kolegyni.
Hlavnou tematickou obranou je 1…e6, ktorou sa zatvorí vodorovná línia Vc6, takže pri trvaní na hrozbe by prišlo 2.Sh3 D:e5 3.Jh6+ Kf6! Ale pešiak zablokuje e6, takže môže prísť vytvorenie inej línie väzby 2.Vc5! s hrozbou 3.Jh6#. Obrany čiernou dámou teraz majú odlišnú škodlivú motivácie, 1…D:e5 teraz dámu priväzuje a znovu matuje biela dáma, 1…D:g4 zase blokuje g4 pre mat vežou.
Hra vo vedľajších variantoch nie je už až taká podstatná, dosiaľ popísané úplne vystačí, keďže ide o mezivariantové spracovanie náročného Šedejovho cyklu. Zaslúžené vysoké ocenenie vo švédskom odbornom časopise.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[699]
h#2 (4+10)
2.1.1.1
fénix
Pomocný mat na diagrame má priam klasický obsah: čierny berie bielu figúru na c3/c7, aby čierny kráľ mohol v 2. ťahu potiahnuť na uvoľnené pole, kde bude zmatovaný. Biely medzitým premieňa pešiaka na presne ten typ figúry, ako čierny bral v prvom ťahu (téma fénix) a následne premenená figúra dáva modelový mat.
Veľmi pekne spracované, s výmenou funkcií bielych figúr Dc3 a Jc7 (braná vs. kryjúca polia v matovej sieti).
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[679]
#2 (9+11)
predĺžený útok, zámeny matov, Suškov
Figúry Vd3 a Dh3 sú prilepené k jazdcom, ktorých musia kryť. V zdanlivej hre sú brania jazdcov blokovaniami, ktoré vedú k matom Vd4# a D:f5#.
Pokusy jazdcami zdanlivo umožňujú hroziť oba maty, ale dodatočné motívy zrušenia krytia polí f5 a d4 vedú k tomu, že hrozí len jeden mat. Ľubovoľné odskoky jazdcov pritom dokážu pokryť veže, preto biely predlžuje útoky dodatočnou motiváciou: 1.Jc4? zatvára líniu a4-d4 a 1.Je5! dodatočne kryje d3. V týchto konkrétnych fázach navyše biely dáva čiernemu kráľovi voľné polia d3 a f4, po ťahoch kráľa sa potom objavia maty vylúčené v hrozbách,
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[686]
ser-h#142 (15+6)
Circe
systematický pohyb
V circešachu je zmenené pravidlo o braní. Braný kameň sa neodstraňuje automaticky zo šachovnice, ale pokiaľ je to možné, znovuzrodí sa na svojom východiskovom poli. Pešiak na 2. rade na stĺpci, na ktorom bol braný, veže, strelci a jazdci na poli podľa farby poľa brania. Pokiaľ je príslušné pole voľné, kameň sa na ňom objaví ako súčasť brania, pokiaľ je obsadené, odstráni sa zo šachovnice. Na diagrame by teda branie Jb3 viedlo k jeho znovuzrodeniu na b1, ale branie Vb5 by znamenalo jej odstránenie zo šachovnice, lebo pole h1 je obsadené.
Výzvou skladby je ser-h#142, čo je sériovoťahový pomocný mat 142. ťahom. To značí, že čierny vykoná 142 ťahov v neprerušovanej sérii tak, aby po poslednom z nich mu biely mohol dať jednoťahový mat. Pritom šachovať bieleho môže prípadne len posledným ťahom série a sám nesmie vystaviť svojho kráľa do šachu. To teda značí, že Jg2 ani Sh1 si nezahrajú (kvôli šachu bielemu kráľovi) a celú aktivitu čierneho bude obstarávať čierny kráľ.
Stratégia riešenia spočíva v braní bielej Vd4, ktorá sa znovuzrodí na a1, po čom čierny kráľ dokráča na b7 a dostane mat Jd6#. Ale k tomuto výsledku sa musí prehrýzť postupom, ktorý zahŕňa viaceré znovyzrodenia, návraty kráľa a dokonca aj jeho čistokrvný kolobeh. Veľmi dobre skonštruované!