Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[705]
#3 (10+5)
medzivariantový Šedejov cyklus
Úvodník vytvorí batériu na stĺpci g, ktorá hrozí dvojšachom. Obrany vežou na poliach f3 a f5 poskytujú čiernemu kráľovi potenciálne voľné polia po prípadnom 2.Je5+ Kf4 3.Dg4+. Ale biely v týchto prípadoch vežu zoberie jazdcom a vytvorí akoby dve rôzne postavenia po úvodníku dvojťažky, kde jazdec f3/f5 kryje polia g5/g3 a tak hrozí vhodné branie vežou na h4. Odchody kráľa na h3 alebo h5 potom vedú k tematickým variantom, ktoré spolu s hrozbami vytvárajú známu cyklickú tému – Šedejov cyklus v medzivariantovej podobe.
Transformácia fáz dvojťažky do variantov trojťažky je stále populárnou formou rozvoja trojťažkového žánru.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[715]
#2 (9+8)
Zagorujko, Barnes, pseudo le Grand
Dvojťažka na diagrame je uceleným príkladom na syntézu 3 tém s menami skladateľov, ktorí ich (pravdepodobne) neobjavili:
Barnes: dvojitá hrozba jednej fázy (v tomto prípade hrozby riešenia A, B) sa rozdelí do jednoduchých hrozieb iných dvoch fáz (tu zvodností).
pseudo le Grand: recipročná zámena funkcie ťahov hrozba – mat po rôznej obrane – v tomto prípade medzi zvodnosťami AaB-BbA.
Zagorujko: zámena 2 matov v troch fázach – tu po obranách ab nasledujú maty BC-DA-EF.
Ako to už býva, písmenková téma nie je často to najdôležitejšie, tým je aj v tomto prípade motivácia zámien, pričom ide najmä o pokrývanie polí prvými ťahmi s dôrazom na postavenie bielej dámy.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[708]
#4 (13+11)
Siers
Obeť veže v hrozbe štvorťažke umožní bielemu aktivizovať oboch strelcov, ktorí matujú.
Obrany jazdcom napádajú d4, ale biely ich obe využije ako blokovanie polí. Veža a jazdec prerušia bielopoľného strelca, pustia kráľa na d5, aby vzápätí šachom na d4 zo Siersovej batérie vzhľadom k poľu e5 uvoľnil súčasne aj pole c5 prerušením druhého strelca.
Výborná analógia dvoch variantov, v ktorých strelci hrajú významnú rolu bez toho, aby sa pohli.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[718]
h#5 (6+16)
premeny
V pomocnom mate na diagrame by biely chcel dať čiernemu mat dvomi vežami na stĺpcoch g a h. Tomu zavadzia veľké množstvo čiernych kameňov na 1. a 2. rade, takže čierny spolupracuje tak, že vo všetkých piatich ťahoch, ktoré má k dispozícii, s niektorými bude utekať z línie bielych veží.
Po preskúmaní pozície sa dá odvodiť, že pokiaľ čierny nechce strácať čas ťahaním Jh1, biele veže by mali skončiť na h1 (berúc jazdca) a na g2. Teda ťah na g2 je posledný, keďže je matujúci, a tak by mohli z línie a2-g2 odísť všetci čierni pešiaci. Biely sa zatiaľ prehryzie vežou na prvom rade k jazdcovi v rohu. Tento postup síce dáva jednoznačné poradie ťahov (1.b1 V:d1 2.c1 … 4…V:h1 5.f1 Vg2#), ale otvára ešte jednu dôležitú otázku: keďže čierni pešiaci ťahajú na 1. rad, musia sa premeniť. A ako sa majú premeniť?
Konštrukcia skladby a matový obrazec dávajú jednoznačnú odpoveď, aby čierny nenapadol nechtiac matovú líniu g2-g8, ani bieleho kráľa. Čierny musí vykonať 4 premeny na vežu a jednu na jazdca (na c1).
Veľmi elegantný pomocný mat s hromadnými čiernymi premenami.
white Kb8 Pe5 Rf5 Bc4 Pg4 Pf3 Sg1
black Se8 Kg8 Pf7 Pg7 Rf6 Pg5 Pd4 Qc2 Pf2
a)
1.f2*g1=B[bBg1->f8] e5*f6[wPf6->f2]
2.Qc2-d2 Rf5*f7[wRf7->h1] #
b) bKg8-->e1
1.f2*g1=B[bBg1->f8] e5*f6[wPf6->f2]
2.Qc2-d2 Rf5*f7[wRf7->h1] #
ANIMOVANÝ DIAGRAM
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[714]
h#2 (7+9)
Anticirce b) Kg8->e1
identické riešenie s veľmi odlišnou motiváciou
Exopodmienka Anticirce použitá v dnešnom pomocnom mate mení pravidlá pre branie nasledovne: braný kameň sa odstráni zo šachovnice, berúci kameň sa premiestni na svoje východzie pole zo začiatku partie (pešiak na rovnakom stĺpci, veže, jazdci a strelci podľa farby poľa brania). Branie nie je možné, pokiaľ toto pole nie je pred ním voľné, je však možné brať na poli znovuzrodenia. Šach je hrozba zobrať kráľa.
Napríklad biely by mohol brať S:f7(Sf7->f1), pričom Pf7 by sa odstránil zo šachovnice.
Turnaj si vyžiadal pomocné maty s rovnakým riešením v dvojníkoch, ale s rôznou motiváciou. Jednotlivé ťahy riešení majú nasledujúcu motiváciu:
a) 1.f:g1=S(Sf8) – pešiak už nebude môcť blokovať pole znovuzrodenia Sc4 po matovom ťahu, blokuje aj f8,
1…e:f6(Pf2) – ruší krytie e6 braním veže,
2.Dd2 – ruší krytie c4, jediné pole na odchod dámy, napr. 2.Dd1? 3.Df1! atď.,
2…V:f7(Vh1)# – ektobatériový mat anihiláciou na línii strelca, krytie h7 a h8.
b) 1.f:g1=S(Sf8) – pešiak nebude môcť zatvoriť 1. rad a tiež ho otvára anihiláciou Jg1, jedine premena na strelca, =J(Jb8)?? kvôli bielemu kráľovi, =D(Dd8)+? šach, =V(Vh8)? napadne h1,
1…e:f6(Pf2) – biely pešiak blokuje f2,
2.Dd2 – čierna dáma blokuje d2,
2…V:f7(Vh1)# – mat priamym šachom z poľa znovuzrodenia, nie V:g5(Va1)?
Neštandardnú tému pestoval práve jubilant, na počesť ktorého sa konal turnaj.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[706]
s#2 (9+11)
biely na ťahu
V postavení diagramu sú pripravené pokračovania vynucujúce mat bielemu na každý ťah čierneho vďaka polobatérii na dlhej diagonále. Ak odíde Vg7, tak biely vynucuje mat šachom dámou na g2, po odchode Vb2 zase môže ísť Dg4+.
Biely nemá žiaden ťah, ktorým by tieto hry zachoval a pritom nič nepokazil. Úvodník preto pripraví úplne iné pokračovania. 1.Je4! napadne diagonálu a1-h8, ale zároveň pritiahne bližšie jazdca, takže maty vynucuje teraz on na f2 a g5.
Pekná úloha typu biely na ťahu (a kreatívne využitie zamurovaného Sa6 v konštrukcii).
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[700]
#2 (8+10)
Lačného cyklus
Dvojťažka na diagrame je jedným z prvých spracovaní Lačného cyklu a to konkrétne v mechanizme objavenom britským skladateľom Normanom Macleodom.
Obrany v zdanlivej hre 1…Sd4, Jd6, J:e6 škodia čiernemu postupne zatvorením línie k c4, blokovaním d6 a blokovaním e6. Po úvodníku, ktorý prináša dve hrozby, sú tieto čierne ťahy obranami proti obom hrozbám, ale vďaka premiestneniu bieleho jazdca sa škodlivé motívy mierne zmenia a samozrejme sa zmenia odpovede bieleho – ide o blokovanie d4, blokovanie d6 (s využitím na inej línii) a zatvorenie línie k c4. Výsledkom je cyklická zámena matov po troch obranách.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[680]
#3 (15+12)
pseudo Salazar, pseudo le Grand
V dvoch hlavných variantoch dnešnej trojťažky sa čierny bráni braním oboch jazdcov, čím sprístupní pre prípad hrozby svojmu kráľovi branie toho druhého. Ale obe tieto obrany umožnia bielemu priviazať brániacu figúru, čím vzniknú hrozby v 3. ťahu s matmi využívajúcimi tieto hrozby. Následne čierny môže využiť voľné pole pre kráľa – tieto úteky vedú k matom ťahmi, ktoré v druhom variante viazali (boli to 2. ťahy). Alebo sa môže brániť na poliach d5 a e4, čo vedie k matom s braním, ktoré boli v druhom variante hrozbami.
Dve recipročné témy z oblasti zámeny funkcie ťahom – pseudo le Grand a pseudo Salazar – v medzivariantovej podobe poskytovanej trojťažkovým žánrom.
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[703]
h#2 (7+16)
2.1.1.1
aktívne obete
Dve riešenia dnešného pomocného matu sú úplne analogické:
1. ťah čierneho ruší krytie zadného kameňa bielej pešiakovej batérie, blokuje c5 a zatvára čierne línie cez toto pole,
1. ťah bieleho obetuje jedného z jazdcov na poli, ktoré jazdec pôvodne kryl,
v 2. ťahu čierneho pešiak berie obetovaného jazdca a blokuje,
2. ťah bieleho je batériový mat braním figúry napádajúcej batériovú líniu.
Najefektnejšou zložkou obsahu je asi 1. ťah bieleho nasledovaný braním, pretože jazdec pôvodne kryje pole, na ktorom sa obetuje – dôvodom pre obeť je potreba zatvoriť čiernu líniu nasmerovanú na batériu (e6-c4 a e2-e5).
Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
[701]
#2 (10+11)
Mutujúci králi
Lačného cyklus
Dvojťažka na diagrame využíva exopodmienku Mutujúci králi, ktorej podstatou je zmena pohyblivosti kráľov, pokiaľ sú títo v šachu – kráľ v šachu má pohyblivosť kameňa (pripadne kameňov), ktori ho ohrozujú.
Preto po šachujúcom prvom ťahu 1,De8+? dostane čierny kráľ pohyblivosť dámy a môže utiecť aj na veľmi vzdialené polia, oveľa vzdialenejšie, než by bolo normálne možné. Rovnako tak prvý ťah 1.D:c7+! dáva čiernemu šach a voľné polia, konkrétne ponúka trojicu známu bielemu už z prvého šachu d1, d3, d5 .
Rozdiel medzi dvomi pozíciami po prvom ťahu (šachu dámou) je v postavení bielej dámy a tým aj v súbore polí, ktoré kryje. Napríklad po 1.De8+ Kd1 ide len 2.S:b3#, lebo De8 kryje h5, kam čierny kráľ nemôže utiecť ako strelec, ale nejde 2.Vd2+? kvôli 2…Kc1! V riešení naopak ide 1.D:c7+ Kd1 2.Vd2#, nie však 2.S:b3+ Kh5!
Takto sa dajú rozanalyzovať všetky varianty. Vďaka tomu sa dajú objaviť špecifiká exopodmienky, ktorá sa ukázala ako veľmi životaschopná, podporujúca existenciu množstva výborných skladieb.
V tomto prípade je výsledkom hry cyklická zámena matov po ťahoch kráľa na 3 rôzne vzdialené polia, po šachujúcich úvodníkoch, ktoré ich dávajú (aj keď pritom berú c8). Treba povedať, že veľmi netradičná cyklická zámena.