- Kliknutím na pravú/ľavú polovicu diagramu sa prehráva riešenie úlohy na diagrame dopredu/dozadu
- Kliknutím na *** sa obnoví východisková pozícia
- Kliknutím na ťah v riešení (napr. 1.Sc3!) sa na diagrame nastaví pozícia po danom ťahu
Polobatéria na prvom rade nasmerovaná na bieleho kráľa dáva tušiť cieľ bieleho: donútiť oboch strelcov odísť preč. Pokiaľ mu s tým čierny pomôže a po tempovom úvodníku sa pohne hneď strelcom z e1, cieľ sa dá splniť už piatym ťahom. (V zápise riešenia je to ta nižšia časť. Krátke varianty – nepodstatné.) Pokiaľ však čierny hrá obranu pešiakom alebo jazdcom, prichádzajú na rad dlhšie kombinácie končiace batériovým matom v 6. ťahu.
Priebeh je pritom v prvých dvoch variantoch analogický. Obrany 1…c2 a 1…Jf2 čierneho poškodia tak, že zatvoria zvislé línie, ktorými by na konci biele veže mohli brániť matu. Nasleduje dvojica hier siersovských batérií, keď Sf6 dokáže odlákať čierneho strelca na d2 a Jd5 zase na e2. Ich súslednosť je prerušená obeťami bielych veží na f5, aby všetko fungovalo a biely omylom čierneho nezmatoval.
Veľmi pekný scenár v dvoch analogických variantoch.
Nádherná úloha, z pohľadu riešiteľa 2 kratšie nebodované varianty 1…Sd2 a 1…Sf2 nepríjemne sťažujú náročnosť, predlžujú spotrebu času až mimo možností väčšiny smrteľníkov